Poradnik do Deponia

Poradniki rozdział po rozdziale do wszystkich czterech gier Deponia: dokładna kolejność przedmiotów, sekwencje dźwigni i kodów oraz osiągnięcia, które zostają zamknięte po zakończeniu rozdziału.

Cztery przygodówki typu wskaż i kliknij, wydane w latach 2012–2016, opowiadające jedną ciągłą historię o człowieku próbującym opuścić jedną planetę. Ten portal jest punktem wejścia do wszystkich czterech: wybierz grę, w którą grasz, a następnie sekcję, w której się znajdujesz. Jeśli wybierasz miejsce rozpoczęcia, zamiast szukać konkretnej informacji, zacznij od poradnika dla początkujących — wyjaśnia kolejność rozgrywki i to, którą edycję kupić, zanim wydasz pieniądze na niewłaściwą.

Scena z zagadką z gry Deponia
Deponia (2012) — przykład ekranu, z myślą o którym powstają te strony: bez numeru rozdziału, bez znacznika celu, tylko pomieszczenie i wszystko, co się w nim znajduje

Jak zorganizowane są te strony

Gry Deponia nigdy nie wyświetlają na ekranie numeru rozdziału. Zewnętrzne poradniki mimo to je numerują, ale nie są ze sobą zgodne — jeden dzieli pierwszą grę na trzy części, inny porządkuje drugą wyłącznie według celów, a jeszcze inny organizuje trzecią według lokacji. Zamiast wybrać jeden system numeracji i przedstawiać go jako oficjalny, ta strona dzieli każdy poradnik na sekcje odpowiadające faktycznemu przebiegowi gry, nazywa je według miejsca lub celu wskazanego przez grę i podaje cele w kolejności, w jakiej gra je wyznacza.

W praktyce wygląda to tak: jeśli podział na sekcje został sprawdzony względem źródła, strona zawiera pełną sekwencję celów. Jeśli nie, wyraźnie to zaznacza i pozostaje zwięzła, zamiast wymyślać strukturę. 1 z czterech gier znajduje się obecnie na pierwszym etapie.

Nazwy sekcji pochodzą z tego, co sama gra wyświetla na ekranie — z nazwanej przez nią lokacji albo celu wypowiedzianego na głos przez postać. Dzięki temu łatwo je wyszukiwać: jeśli utkniesz, słowa, które wpiszesz w wyszukiwarkę, zwykle będą tymi samymi, które gra właśnie ci pokazała. Oznacza to również, że sekcje mają różną długość, bo takie są same gry. Niektóre fragmenty obejmują jedno pomieszczenie i długi łańcuch zagadek, inne prowadzą przez cztery ekrany w ciągu kilku minut. Numerowany schemat ukryłby tę różnicę za rozdziałami wyglądającymi na równe, a właśnie ta informacja jest potrzebna graczowi, który utknął.

Osiągnięcia, które można przegapić po drodze

W przygodówkach z tej serii nie da się doprowadzić do sytuacji uniemożliwiającej wygraną, ale osiągnięcia można bezpowrotnie przegapić. Kilka z nich jest związanych z opcjonalną interakcją w jednej konkretnej scenie, a scena kończy się, gdy fabuła posuwa się naprzód. Wszystkie cztery gry mają łącznie 139 osiągnięć; 11 z nich ma w Steam globalny wskaźnik odblokowania poniżej 8%, a 54 — poniżej 20%. Te niskie wartości mierzą głównie to, jak łatwo przeoczyć daną rzecz, a nie to, jak trudno ją wykonać. Każda z poniższych stron poradnika prowadzi do pasującej tabeli osiągnięć, dzięki czemu możesz sprawdzić daną sekcję przed jej opuszczeniem.

Jedna nawykowa czynność usuwa większość ryzyka: zanim zrobisz coś, co wyraźnie posuwa fabułę naprzód, raz dokładnie przeszukaj pomieszczenie. Porozmawiaj ze wszystkimi, aż zaczną się powtarzać, i wypróbuj kombinacje, z których gra wcześniej żartowała. To właśnie tam kryją się rzadkie osiągnięcia. Pomaga też zapisanie gry w nowym slocie na początku każdej sekcji, ponieważ gry nadpisują automatyczne zapisy, a przegapiona interakcja w przeciwnym razie oznacza konieczność przejścia całego fragmentu od nowa. Nic z tego nie wpływa na zakończenie — każde z tych osiągnięć jest opcjonalne, a ich pominięcie nie może zablokować ukończenia fabuły.

Wybierz grę

Kolejność wydań jest jednocześnie kolejnością fabularną, a każda gra zakłada ukończenie poprzedniej. Jeśli wybierasz miejsce rozpoczęcia, zamiast szukać konkretnej zagadki, poradnik dla początkujących wyjaśnia, którą edycję kupić i dlaczego kolekcja nie zawiera czwartej gry. Liczba osiągnięć rośnie w serii gwałtownie — 19, potem 34, 50 i 36 — dlatego to właśnie ukończenie dwóch środkowych gier zajmuje osobie zbierającej wszystko najwięcej czasu. Każda z poniższych kart prowadzi bezpośrednio do listy sekcji danej gry.

Jeśli wracasz do serii, zamiast dopiero ją zaczynać, to właśnie przy czwartej grze warto zweryfikować swoje oczekiwania: ukazała się trzy lata po zamknięciu trylogii, została stworzona jako epilog, a nie kontynuacja, i zajmuje się własną osią czasu w sposób, którego pierwsze trzy gry nawet nie próbują naśladować. Poza tym wszystko przebiega po linii prostej. Niezależnie od tego, którą grę wybierzesz, najszybszą drogą jest lista sekcji — pole wyszukiwania na stronie głównej indeksuje nazwy zagadek bezpośrednio, więc jeśli potrafisz nazwać to, co masz przed sobą, zwykle możesz całkowicie pominąć przeglądanie stron.

Kilka słów o korzystaniu z poradnika bez odbierania sobie tego, po co przyszło się do gry. Te strony podają cele w kolejności, zamiast opisywać każde kliknięcie, dzięki czemu możesz przeczytać jedną linijkę, odwrócić wzrok i spróbować samodzielnie, zanim przeczytasz następną. To zamierzone. Zagadki Deponia są przede wszystkim komediowe — rozwiązanie zwykle bawi, a poznanie go z wyprzedzeniem odbiera ci zarówno zagadkę, jak i żart. Jeśli potrzebujesz tylko podpowiedzi, przeczytaj nazwę celu i na tym poprzestań; szczegóły poniżej są na wypadek, gdyby podpowiedź nie zadziałała. Nazwy zagadek można wyszukiwać z tego samego powodu: pozwalają przejść dokładnie do jednej rzeczy, na której utknąłeś, bez przewijania obok czterech zagadek, do których jeszcze nie dotarłeś.